UDOSTĘPNIJ
REKLAMA
Mam już własne Dark Souls II! Recenzji w pełnym znaczeniu tego słowa pewnie nie będzie, bo nie wiem kiedy skończę grę. Zajmie mi to pewnie co najmniej pół roku, więc i tak nikt by tego nie przeczytał po takim czasie od premiery 🙂 Oprócz tego będzie jeszcze masa gier, które trzeba ograć, więc DSII będę odstawiał co jakiś czas, a potem znów będę wracał z nowymi pomysłami. Dzisiejszy wpis poświęcę nie tyle recenzji co pierwszym wrażenion z kilku godzin grania. Zapraszam do rozwinięcia.

 

W większości przypadków parę godzin gry to połowa lub całość. W przypadku Dark Souls starczyło czasu na zapoznanie się z mechaniką i ubicie pierwszego większego przeciwnika. Zaliczyłem kilkadziesiąt godzin w pierwszą odsłonę i co najmniej kilkanaście w Demon’s Souls, co pozwoliło mi wejść w świat troszkę lżej niż świeżym w temacie.
Dark Souls II ma jakąś fabułę zarysowaną na początku. Dalej oczywiście poznawanie historii królestwa Drangleic opiera się na uważnym czytaniu opisów przedmiotów, rozmowach z enigmatycznie mówiącymi NPC i obserwacji. Nasz bohater ginie i powraca jako nieumarły. Każda kolejnej bardzo bolesnej śmierci powraca. Jego celem jest zdjęcie klątwy i zaznanie spokoju. Szczerze powiedziawszy fabuła mnie w tej grze w ogóle nie interesuje. Skupiam się tutaj na eksploracji, walce i farmieniu dusz, chociaż przyznaję, że fajnie wytłumaczono ciągłe odradzanie się bohatera.
Czy dalej jest tak trudno? Oj tak… Mam już spore doświadczenie z serią i mniej więcej wiem jak walczyć z szeregowymi przeciwnikami, więc początek był względnie bezbolesny. Im dalej tym gorzej naturalnie.  Tutaj liczy się cierpliwość i opanowanie, a nie naparzanie przycisku ataku aż padnie. Pierwszy większy przeciwnik na jakiego trafiłem to rycerz w srebrnej zbroi siedzący pod drzewem. Skubaniec mając mało energii udaje zmęczenie, a gdy się zbliżałem momentalnie doskakiwał ze swoim wielgachnym mieczem i… zgon. Chciałem załatwić go za szybko. Błąd, którego myślałem, że mając doświadczenie nie popełnię, a jednak.
Nowością jest możliwość podróży pomiędzy każdym znalezionym ogniskiem od początku podróży. Słyszałem zarzuty, że psuje to klimat i ułatwia grę. Ja tego tak nie odbieram. Nie jestem jakimś tam wymiataczem i w poprzedniej grze bardzo się denerwowałem na backtracking, gdy poszedłem w jakieś zbyt niebezpieczne miejsce. Dopiero pokonanie jednego z najgorszych bossów odblokowało teleport. Rozwiązanie zastosowane w DSII zmniejsza ilość odblokowywanych skrótów pomiędzy kolejnymi lokacjami i zmniejsza wrażenie genialnego rozplanowania świata, ale oszczędza niepotrzebnej tułaczki.
Wygląda na to, że nie będzie problemu z półgodzinnym poszukiwaniem kowala. Wzorem Demon’s Souls (Nexus) pojawia się tutaj osada o nazwie Majula pełniąca rolę HUBa. W Majuli wydajemy swoje dusze na kolejne poziomy, ulepszenie oręża i zbroi. Ktoś może narzekać na konieczność ciągłego teleportowania się do osady, ale wierzcie mi lepsze jest to niż ganianie bo jakichś kanałach, bo gość z fajną bronią na sprzedaż siedzi w dziupli, której nie widać nawet stojąc metr obok (via Dark Souls).
Z Demon’s Souls zapożyczono również kary za kolejne porażki. Postać wyrusza na przygodę jako człowiek. Śmierć, zmienia w go w nieumarłego, a przy okazji odbiera około 10% HP. Kolejne porażki zmniejszają pasek zdrowia o następne 10%, by zatrzymać się na 50%, czyli bardzo mało. Do ludzkiej postaci wracamy za pomocą human effigy wykorzystanym przy ognisku. Jest to wielkie utrudnienie w normalnej grze, a gdy dojdziemy do bossa to już bryndza na maksa. Staram się jeszcze bardziej uważać, bo szkoda mi marnować lekarstwo eksplorując świat.
A propo świat. Znów został kapitalnie zaprojektowany. Póki co widziałem raptem ułamek, ale mam już wyrobione zdanie. Każda lokacja została zaprojektowana tak, abyśmy mieli dziesiątki zakamarków, tajnych przejść, ukrytych smaczków i parę zagwozdek. Najfajniej prezentują się wszelkiego rodzaju odblokowywane skróty do wcześniejszych lokacji. Umieszczone są tak sprytnie, że często odległe wydaje się o kilometry miejsca łączy jedno przejście. Zwiedzanie lokacji bez pomocy poradników to niebywała frajda. Co rusz można natknąć się na pułapkę, przyczajonego skubańca, albo nawet pomniejszego bossa.
A czym Dark Souls II najbardziej różni się od innych gier? Uzależnia. Wciąga. Każe o sobie myśleć przy każdej okazji. Sprawia, że wyciągam kartki z drukarki i sporządzam na nich notatki. Zapisuję co widziałem, czego nie mogłem otworzyć, gdzie nie mogłem zajrzeć, kogo nie mogłem (jeszcze) pokonać. Wszystko po to, aby kiedyś w te miejsca wrócić. A nie ma tutaj mapy, zaznaczonych wielką diodą kropek „idź tam! i naciśnij przycisk”. Do wszystkiego trzeba dojść samemu, ale powoli, metodycznie z ułożonymi w głowie planem każdego kolejnego kroku.

Co jest największa siłą Dark Souls II? Radocha, fun, wyszczerzona micha po przejściu dalej, po pokonaniu niemożliwego (wydawało się) do pobicia bossa, z odblokowania nowego przejścia, nowej lokacji, znalezienia nowej broni. Jest to tak trudno osiągnąć, że każdy najmniejszy sukces to wielka radość i uczucie spełnienia. A co najważniejsze sprawia, że jutro też zarwę nockę, pojutrze pewnie też…

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here