UDOSTĘPNIJ
REKLAMA
Minął jakiś czas, padło kilku kolejnych bossów, więc czas na drugą część poradnika (pierwsza część tutaj). Z bossami walczyłem w takiej kolejności jaką przedstawia poradnik. Nie przedłużając zbytnio, zapraszam do rozwinięcia.

Grając do tego momentu, używam praktycznie wszystkich sprzętów, które zdobyłem na początku. W Dark Souls nie jest jak w innych grach. Zdobywając broń na początku, po odpowiednim ulepszeniu możemy jej używać przez bardzo długi czas. Porady jak je zdobyć są w tym wątku.

THE LOST SINNER – Sinner’s Rise

Pierwszy z ważnych bossów. Doszedłem do niego bezpośrednio po pokonaniu Sentinels (trójki chudzielców). Kawał czasu po tej morderczej walce okazało się, że pokonując najpierw Belfry Gargoyles można ułatwić sobie to starcie. Jeśli jesteście na siłach najpierw pokonać wstrętne gargulce to polecam to zrobić i dopiero wrócić do Sinnera (ktoś mówił, że to kobieta, ale jakoś nie wyględna…). Pokonując gargulce w dalszej części ich lokacji znajdziemy klucz, który otwiera metalowe drzwi przed areną Lost Sinner. Można tam za pomocą pochodni zapalić wszystkie świeczniki i oświetlić całą arenę, co znacznie poprawia widoczność i pomaga namierzyć szybkiego bossa. Mnie nie udało się pokonać gargulców przed dopakowaniem postaci, więc poradnik dotyczy starcia bez ułatwienia.
Sam boss jak wspomniałem jest bardzo szybki i zadaje mocarne ciosy. Problemem jest zajście go od tyłu i zaaplikowania backstaba. Nie mając klucza od gargulców Sinner bardzo często będzie odskakiwał w zaciemnione miejsca areny i zrywał lock-on (celowanie). Jest to duże utrudnienie dla graczy dystansowych, a od walczących bronią białą wymaga ciągłego pilnowania swoich ruchów z tarczą podniesioną do góry, gdyż przeciwnik może zakończyć zabawę potężnym ciosem z wyskoku. Trzeba trzymać się blisko i czekać na okazję do zadania 1-2 ciosów. Dobra będzie duża tarcza np. Tower Shield (jak ją znaleźć opisuję tutaj w punkcie 8.) absorbująca masę obrażeń i oszczędzająca nasz pasek staminy. Nie polecam ustawiać się frontem, bo może zakończyć się to jednym, śmiertelnym ciosem. Raczej unikać ataków, bez uciekania i turlania się. Tarcza w górę i ciągły ruch wokół przeciwnika. Powinien paść dość szybko.
SKELETON LORDS – Huntsmans Copse
Szkieletowi Lordowie to trzy wielkie kościotrupy i kilka odmian mniejszych. Po wbiegnięciu na arenę trzej więksi wrogowie pojawią się przy stosach palonych ciał. Jeden z nich stosuje ataki magiczne i warto zająć się nim w pierwszej kolejności. Pozostała dwójka to leszcze i padają dość szybko. Wszyscy przeciwnicy na arenie mają własne paski życia i jeden długi wspólny. Po prostu zadając jakiemuś szkieletowi obrażenia zabieramy mu energię i kawałeczek ich wspólnego paska.
Ze względu na dużą ilość przeciwników trzeba pozostawać w ciągłym ruchu i uważać na zachodzenie od tyłu. W unikaniu ataków zbyt dużej grupy warto wykorzystać widoczne stosy i krążyć między nimi. Wtedy podchodzić będą 2-3, a nie 10.
Duże szkielety nie były dla mnie żadnym wyzwaniem. Problemem okazały się te, które wkurzały mnie w DS1. Mianowicie chodzi o szkielety jeżdżące na jakimś kole. Bardzo trudne to złapania w miejscu. Pomogły tutaj strzały z łuku i trzymanie dystansu.
EXECUTIONER’S CHARIOT – Undead Purgatory
Najbardziej pomysłowa walka jaką do tej pory przyszło mi stoczyć do Executioner’s Chariot w Undead Purgatory. Powóz z dwugłowym konikiem puszczającym fioletową parę został zaprojektowany fantastycznie. Arena jest w kształcie okręgu (kojarzy mi się podobny pomysł z któregoś God of War). Po przejściu przez mgłę możemy poruszać się w lewo, z prawej jest przepaść. Gdy za zakrętem zobaczymy światło trzeba szybko uciekać do wnęki. Pędzący powóz to pewna śmierć. Naszym zadaniem jest stopniowe poruszanie się w wzdłuż i chowanie się we wnękach. Żeby nie było za łatwo na arenie pojawiają się pomniejsze szkielety, a rozwalenie ich nie oznacza zabicia bowiem mogą zostać i na pewno zostaną wskrzeszeni przez dwóch czających się na arenie nekromantów. Castarzy ukryci są w załomach, gdzie chowamy się także my, więc łatwo ich znaleźć. Polecam więc nie przejmować się zbytnio szkieletami dopóki nie załatwimy obu nekromantów. Jeden będzie na początku, a drugi przy przed przepaścią nie pozwalajacą na wędrówkę do okoła.
Gdy nie będzie już magów eliminujemy szkielety sami lub czekamy w załomie i przed przepaścią z podniesioną gardą i pozwalamy rozjechać ich powozowi. Gdy będzie czysto odczekujemy aż minie nas zaprzęg i biegniemy do dźwigni umieszczonej przy przeciwległej ścianie (zewnętrzna, wnęka do ukrycia jest po wewnętrznej), przełączamy ją i wracamy do wnęki. Zasunie się brama, w którą przywali w następnym okrążeniu pędzący powóz.
W wyniku uderzenia dwugłowy koń przewróci się i będzie bezbronny przez parę sekund. Oczywiście trzeba to wykorzystać ładując w niego ile się da. Po paru uderzeniach trzeba się odsunąć na bezpieczną odległość, bo konik wróci do formy  i zacznie prawdziwą walkę. Na odległość atakuje czarną magią, stojąc tyłem uderza kopytami, a w półdystansie stosuje szarżę. To właśnie w szarży polecam upatrywać swojej szansy. Gdy się do niej przygotowuje to opuszcza nisko dwie głowy i przyjmuje pozycję. Gdy ruszy NIE można stać naprzeciwko niego. Zgon gwarantowany. Ja ustawiałem się blisko ściany w poprzek korytarza i odskakiwałem w bok w ostatnim momencie. Po uniku znów jest moment oszołomienia i trzeba go wykorzystać. Powtórzyć ze 3 razy i po sprawie.
BELFRY GARGOYLES – Belfry Luna

Walkę z gargulcami odkładałem jak tylko mogłem. Pokonanie ich wcześniej ułatwi starcie z Lost Sinner. Niestety nie dałem rady zabić ich wcześniej. Podobnie jak Skeleton Lords gargulce mają wspólny pasek HP oraz mniejsze dla każdego z osobna. Może ich być 5 lub 6 (nie pamiętam dokładnie) przy czym jednocześnie walczyć będą maksymalnie 3.
Zaraz po wejściu na arenę śmigamy w lewo do pierwszego, właśnie ożywającego gargulca. Idziemy pod ścianę i jak wyląduje ładujemy w niego dwa mocarne ciosy. Na więcej pewnie nie będzie czasu. W tym momencie odżyje drugi i dołączy się do zabawy. Gargulce atakują z ziemi i powietrza, potrafią zionąć ogniem. Potrzeba tutaj dobra tarcza, ale również niezbyt ciężki ekwipunek, aby zwinność była większa.  Jak pisałem w przypadku Sentinels warto trzymać ich obok siebie. Co jakiś czas jeden z nich spróbuje wskoczyć nam za plecy i zadać bardzo bolesny cios. Trzeba uskakiwać i biegać z tarczą w górze. Naturalnie nie walimy na pałę tylko próbujemy zająć się gargulcem, którego zraniliśmy na początku. Zabicie go sprawi, że pojawi się kolejny, a trakcie zabawy jeszcze jeden, aż na arenie będą w jednym momencie trzy. Manewrujcie tak, aby były w kupie i ich ataki zbiegały się w podobnym czasie. W ten sposób będzie szansa przywalić i uskoczyć. Dobrym momentem na atak jest zionięcie ogniem gdy gargulec jest na ziemi (w powietrzu mieczem go nie trafimy). Plujący ogniem osobnik jest podatny na ataki z boku lub z tyłu i przy odrobinie szczęścia można go załatwić zanim doskoczą koledzy. Gdy zostanie z powrotem dwóch i nie ożyje kolejny to walka już nie powinna być bardzo problematyczna.
SCORPIONESS NAJKA – Shaded Woods

Najka to babka w ciele wielkiego skorpiona z dwoma kolcami jadowymi. Przypomina pajęczą Queelag z DS1. Po przekroczeniu mgły zobaczymy tylko kawałeczek schowanej w piasku Najki (he!). Atakować będzie magią. Przyda się tutaj łuk albo jakiś atak magiczny, bo jeden celny strzał sprawi, że wyskoczy z piasku w całej okazałości. Nie warto walczyć na dystans, gdyż Najka posiada bardzo upierdliwe ataki z daleka. Jeden można uniknąć łatwo, natomiast gdy nad nią pojawią się niebieskie kule to oprócz ataków fizycznych naparzać w nas będzie magią. Trudno tego uniknąć będąc daleko. Podchodząc bardzo blisko z włączonym lokowaniem poruszamy się dookoła, a magiczne uderzenia, przynajmniej większość z nich, powinny nas minąć. Stanie z tyłu się nie opłaca ze względu na atak obszarowy o dużym zasięgu. Ataki kosą, czy halabardą można zablokować, ale nie warto wtedy atakować. Najka szybko regeneruje staminę i może zaskoczyć momentalnym atakiem. Warto poczekać na moment, w którym oba kolce jadowe wbiją się w ziemię i wtedy podbiec i naparzać do momenty aż je podniesie. Wtedy odskok i oczekiwanie na kolejną okazję.
W pewnych momentach Najka wskoczy pod ziemię i zacznie krążyć wokół areny w stylu Królika Bugsa. Oczywiście wyskoczy przy bohaterze z gotowym atakiem. Na szczęście na arenie jest jedna bezpieczna strefa. Jest nią widoczny na obrazku skrawek zasypanego muru, czy posadzki. Jeśli Najka jest pod ziemią gracz musi stać tam z podniesioną tarczą i śledzić jej ruch. Pojawi się w pobliżu, ale nie dosięgnie gracza. Można wtedy pokusić się o jeden strzał.
PS. Kolce jadowe można odciąć 🙂
COVETOUS DEMON – Harvest Valley

Ten wielki robal to chyba najłatwiejszy boss z jakim zmierzyłem się w tej odsłonie gry. Tak, mi też przypomina Jabba z Gwiezdnych Wojen :). Taktyka jest banalna. Trzymamy się blisko wielkiego gęby, unikamy bądź blokujemy ciosy i wyprowadzamy kontry. NIE wolna stać z tyłu, ze względu na atak ogonem. Z boku również nie polecam, ponieważ robal zacznie się turlać i przygniecie swoim cielskiem. Co jakiś czas podskoczy i zaatakuje z góry, ale uniknięcie tego ataku jest banalne. Ginie szybko.
BANEFUL QUEEN MYTHA – Earthen Peak

Walcząc z Mythą wężem/meduzą miałem ochotę odłożyć na kilka dni DS2. Poważnie ginąłem dziesiątki razy. Powodem śmierci jest arena w całości wypełniona trucizną. Postać cały czas traci energię, a nie ma czasu na wypicie flaszki estusa. Dopiero kumpel powiedział mi, że walkę można ułatwić w bardzo prosty sposób. Okazuje się, że jest sposób na pozbycie się trucizny i osuszenie areny. Trzeba spalić wielki wiatrak przy drugim ognisku! Jest to niezwykłe ułatwienie. Sam chyba bym tego nigdy nie znalazł i walczyłbym z nią przez bardzo, bardzo długi czas.
Filmik instruktażowy.

Po pozbyciu się trucizny (zostaje jedynie na obrzeżach) trzymamy się bardzo blisko meduzy, blokujemy i atakujemy. Walka bez otrucia jest bardzo łatwa, szybka i przyjemna.

OLD IRON KING – Iron Keep

Wielki podobny do Balroga Old Iron King nie wychodzi z lawy. Pojawia się na obrzeżach malutkiej areny. Sposobem na niego jest umiejętne wykorzystanie załomu za murem (po prawej na screenie) jako kryjówki przed niektórymi atakami. Ważne jest aby gigant nie stał w miejscu widocznym na screenie. Stąd ma pogląd zarówno na główny plac jak i kryjówkę. Co jakiś czas znika w lawie by pojawić się w innym miejscu. Wtedy biegamy w pobliżu przeciwległego końca areny, a boss pojawi się w tamtym miejscu. Nie chcemy być w pobliżu w momencie uderzenia pięściami lub pięścią o ziemię. Po uderzeniu jak najbardziej 🙂 Podbiegamy, uderzamy, uciekamy. Zionięcie ogniem jest łatwe do uniknięcia, a dodatkowo w tym momencie potwór wystawia gębę na oklep. Aby się uleczyć, uskoczyć przed płomieniami chowamy się za winkiel. Ściana nie chroni jednak przed promieniem wypuszczanym z ręki. Polecam pobiegać, aż potwór złoży się do strzału i następnie zniknąć za zakrętem. Aby go zabić powtarzamy schemat do skutku.

ROYAL RAT AUTHORITY – Doors of Pharros

Gigantycznych rozmiarów szczur nie stanowi wyzwania jeśli najpierw zajmiemy się małymi szczurkami. Na początku walki będzie ich cztery. Każde ugryzienie jest trujące i tego chcemy uniknąć. Wielki szczur pojawi się, gdy się do nich zbliżymy, albo gdy jeden padnie. Do załatwienia szczurków polecam łuk. Po przejściu przez mgłę warto trzymać się blisko lewej ściany i podejść aż pojawi się możliwość zablokowania celownika na jednym z nich. Zależy nam na drugim od lewej. Zabijamy z luku i wtedy reszta zaczyna biec, a za moment pojawi się boss. Zmieniamy celowanie na pierwszego od lewej i zdejmujemy go. Jeśli wszystko poszło tak jak opisałem to wielki szczur spadnie akurat na dwa ostatnie maluchy. Nie zabije ich, ale ogłuszy, a to da szansę doskoczenia do nich i szybkiego zabicia. Są to jednostrzałowcy, czyli nie będzie problemu z szybkim załatwieniem sprawy.

Sam wielki szczur ma długi łapy, co oznacza, że można wejść pod niego! I to właśnie robimy! Pod szczurem jesteśmy chronieni przed 90% jego ataków. Jedynie tupnięcia łapą mogą zrobić nam krzywdę. Będąc pod nim nie polecam używać lock-on. Celownik osadzi się na głowie i postać nie będzie uderzała w najbardziej dogodne miejsca czyli w nogi. Raz szczur umierając zwymiotował żółtą breją. Kałuża się rozlała na mnie i zginąłem na miejscu. Niestety boss nie został uznany za pokonanego i trzeba było wracać na powtórkę zabawy. Na kilka podejść zdarzyło mi się to tylko raz. Mimo wszystko po zadaniu ostatniego ciosu uciekajcie jak najdalej!

PROWLING MAGUS – Brightstone Cove Tseldora

Mag i jego wyznawcy/fani w komnacie przypominającej klasztor potrafią zajść za skórę. Oprócz widocznego na drugim planie maga (własny pasek zdrowia) jest jeszcze Kongregacja składająca się z dwóch przydupasów ciskającymi elektrycznością i kilku obdartusów na jeden strzał (cały następny pasek należy do nich). Po przejściu przez mgłę zobaczymy cieniasów modlących się do głównego bossa. Warto mieć przy sobie jakąś broń zadającą ciosy obszarowe (halabarda, miecz dwuręczny). Pozwoli ona jednym ciosem załatwić od razu 2-3. Po tym jednym ciosie trzeba uciekać bo trójka casterów zacznie atakować. Najlepiej uciec na sam koniec za wszystkie ławki. Ławki co prawda łatwo się niszczą, ale zanim do tego dojdzie przyjmą kilka ataków magicznych. Mając łuk można strzelać do słabeuszy i zdejmować ich jedną strzałą lub przykulawić któregoś z większych. Ja wybrałem pierwszą opcję. Biegając między ławkami trzeba uważać na magię, a w szczególności na czarną magię większego maga.
Po przerzedzeniu zastępu wyznawców czas zająć się resztą. Wielki mag to straszny cienias, chociaż potrafi przywalić falą energii we wszystkich kierunkach. Polecam zająć się najpierw tymi mniejszymi. Backstab i po sprawie! Z drugim tak samo. Na koniec 4-5 ciosów i większy mag również będzie martwy.

FREJA Undead Refuge

Wielki dwugłowy pająk (druga głowa w miejsce odwłoku) jest trudny do zranienia, co nie znaczy, że trudny do pokonania. Freja ma do pomocy wiele małych pająków. Zabić je łatwo, odbijają się od tarczy. Jedynym problemem jest ich liczebność. Atak w grupie potrafi być zabójczy. Podobnie jak w przypadku maga przechodząc przez mgłę warto zabić kilka pająków jednym ciosem mieczem dwuręcznym i uciec poza zasięg wielkiego pająka. Arena jest duża, a Freja mało ruchliwa, daje to czas na spokojne wypicie flaszki na drugim końcu areny. Zaskoczyć nas może jedynie przypominający laser promień, nie dający się zablokować. Oznacza to, że uciekać możemy jedynie na moment.
Najlepszym sposobem na tego bossa jest trzymanie się z boku jego głowy. W ten sposób da radę uniknąć zdecydowane większości ataków. Jedynie taran całym ciałem może wyrządzić większą krzywdę. Całe szczęście jest mocno sygnalizowany i można spokojnie się odsunąć, bez panikowania.
Freja ma na sobie pancerz chroniący ją przed atakami, a więc samo trzymanie się z boku nic nie da. Po atakach trzeba podejść od frontu i przywalić jej między oczy. Tylko nie podpalajcie się, bo za moment wysunie przeżuwacze i to będzie koniec kariery wojownika. Tradycyjnie 1-2 ciosy i powrót na pozycję z podniesioną wysoko tarczą.

THE ROTTEN – Black Gulch

Póki co najbardziej obrzydliwy z bossów. Na screenie za bardzo tego nie widać, ale jego cielsko składa się z żywych istot ludzkich. Wygląda obleśnie, przerażająco. Sama walka też stanowi wyzwanie. Po pierwsze dlatego, że sam Rotten jest silny, a po drugie arena wcale nam nie pomaga. Widzicie płonące kałuże? Tego trzeba unikać! Wchodząc w kałużę dostajemy masę obrażeń od ognia. A używając lokowania na przeciwniku często nie wiadomo co jest za plecami. Żeby wreszcie pokonać brzydala zacząłem krążyć woków kałuży niedaleko wejścia (widoczna po prawej). Nie znajduje się przy ścianie, co pozwala na bezpieczne krążenie wokół.
Niestety Rotten może łazić po ogniu i nie jest do bezpieczna taktyka. Trzeba postawić większość wysiłku na defensywę. Boss w swojej prawej łapie trzyma wielki tasak, natomiast lewą potrafi złapać gracza, co w moim przypadku kończyło się natychmiastową śmiercią. NIE PODCHODZIMY DO JEGO LEWEJ RĘKI (z naszej perspektywy po prawej stronie 😛)!!! Blokujemy, unikamy ciosów oraz ognia i czekamy na dogodny moment. A taki pojawi się co jakiś czas. Gdy Rotten wykona wysoki zamach odskakujemy na bok, bo uderzenie jest mocarne i do tego ma duży zasięg. Uniknięcie ciosu daje sposobność na zadanie kilku uderzeń w rękę trzymającą tasak. Nie w cielsko, w rękę! Po paru razach ręka z mieczem/tasakiem zostanie odcięta! Wtedy już luzik. Boss będzie próbował atakować kikutem (czyżby ból fantomowy???), a my bez najmniejszych problemów możemy go punktować aż padnie. Tylko uważać na drugą rękę, bo dalej może zabić samym ściśnięciem!

Na tym kończę drugą część poradnika. Jak widać bossowie stali się silniejsi, same walki również stały się bardziej urozmaicone. Najlepsze jeszcze przed nami! Do zobaczenia w części trzeciej, która będzie… gdy będzie gotowa 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here