UDOSTĘPNIJ
REKLAMA

Ten rok jeśli chodzi o PS Vita należy do jRPG. Sony zamiast tworzyć nowe marki  czy choćby kontynuacje skupia się na wydawaniu klasyków z PS2 (via Sly Cooper, God of War…), a inni wydawcy dalej nie chcą zainteresować się przenośniakiem. Dzięki NIS America wychodzi w zrozumiałym języku co raz więcej prawdziwie japońskich rolplejów. Tylko się cieszyć i wspierać! W moje ręce wpadł właśnie oczekiwany Demon Gaze, który po japońskiej premierze wyprzedawał się w ekspresowym tempie. Spędziłem z grą naprawdę dużo godzin i w ten sposób w rozwinięciu czeka na was recenzja.

Zabawę zaczynamy od stworzenia bohatera. Do wyboru jest kilka różnych skinów i głosów. Niezmienna jest natomiast klasa głównej postaci – Demon Gazer. Człowiek posiadający tę umiejętność potrafi łapać dusze pokonanych demonów, a następnie tworzyć z nich sprzymierzeńców.

Po krótkim tutorialu w trójwymiarowych lochach przenosimy się do rezydencji. Tam poznajemy szefową Fran, poprzedniego Demon Gazera – Lornę, handlarza bronią Cassela, elfiego mistrza mikstur Lazarema i jeszcze parę bardzo kolorowych charakterów. Fabuła wydaje się z początku bardzo banalna. Oz (jeśli zdecydujemy się pozostać przy domyślnym imieniu) wyrusza jako łowca nagród po duszę demona przesiadującego w pierwszej otwartej lokacji. Później trzeba wyruszyć po drugą duszę do nowo otwartej lokacji. Szczerze myślałem, że będzie tak aż do końca. Bez emocji, po prostu grind – boss, grind – boss. Okazuje się, że wszystko było tylko długaśnym wstępem do prawdziwej zabawy. Poważny twist fabularny wywraca wszystko do góry nogami i nasza misja nabiera sensu. I to na wielu płaszczyznach. Opowieść staje się poważniejsza, na jaw wychodzą od dawna skrywane sekrety, a co najważniejsze widać prawdziwe przeznaczenie głównego bohatera. Chociaż fabuła nie prezentuje poziomu z najwyższej półki to jednak jest dobrze napisana i motywuje do brnięcia co raz głębiej.

Przed zapoznaniem się z pełną wersją miałem dużo obaw odnośnie samego gameplayu. Oglądając zwiastun nie bardzo wiadomo czego się spodziewać i jak to w ogóle działa. Spieszę z wyjaśnieniami. Przebywając w pensjonacie (Inn) wszystko jest statyczne. Poruszamy się po piętrach i salach po prostu wybierając je na mapce. Wszystkie dialogi są typowe dla graficznych opowieści – pojawia się awatar postaci, pod nim tekst. Sam pobyt w pensjonacie Fran jest swego rodzaju HUBem. Stąd wyruszamy na poszukiwanie demonów, tutaj kupujemy i sprzedajemy sprzęt, ulepszamy przedmioty czy rekrutujemy nowych wojowników. W zasadzie to tutaj pchamy wydarzenia do przodu, a sam moduł pełzania po dungeonach to tak jakby oddzielny tryb gry.

Gdy już wyruszymy do jednej z odblokowanych lokacji gra zmienia się w przywodzący na myśl dawne gry dungeon crawler. Dungeony stworzone są w trzech wymiarach i poruszamy się w nich lewą gałką. Rozwiązano to niewygodnie, ponieważ, aby skręcić na rozstaju dróg, czy gdziekolwiek trzeba obrócić całą postać o 90 stopni. Nie ma możliwości swobodnego przemieszczania się po lokacjach. Polecam przenieść się na sterowaniem krzyżakiem, zaoszczędzi to masę nerwów, gdy chcąc zakręcić wejdziemy wprost na demona.

Każda lokacja skrywa tajemnice i jakiś inny pomysł na rozgrywkę. Raz są to magicznie poukrywane drzwi, innym razem brak możliwości używania magii (nienawidzę tego etapu). Często po pokonaniu demona w danym etapie okazuje się, że lokacja ma jeszcze wiele miejsc, w których nie byliśmy. W większości przypadków by przejść dalej trzeba posiadać demona z daną umiejętnością. Może to być odporność na ogień, odnajdywanie ukrytych drzwi, czy niewrażliwość na zdradzieckie otoczenie. Jest do czego wracać, bo znalezione przedmioty bywają bardzo przydatne!

Dungeony zalewają nas walkami koniecznymi oraz losowymi. Konieczne polegają na umieszczeniu w przejściach ikonek demona. Nie można tego ominąć, a żeby dostać się w żądane miejsce trzeba uporać się z przeciwnikami. W tym momencie jest jedna rzecz, której nie rozumiem. Mianowicie chodzi o dobór przeciwników. Czasem system wygeneruje nam bardzo mocny skład, nawet mocniejszy od niektórych bossów, a uciekając z pola walki (np. po użyciu specjalnego przedmiotu) i wracając dosłownie natychmiast trafiamy na jednego cieniasa. Losowość w wyborze przeciwników jest gigantyczna, a często od tego zależy być albo nie być naszej drużyny.

Aby dojść do bossa musimy zdobyć kilka kręgów (circles). Im dalej w las tym lepiej są poukrywane w lochach. Aby znaleźć niektóre z nich dosłownie musimy lizać każdą ścianę w poszukiwaniu ukrytego przejścia. Ściana z przejściem nie różni się niczym od zwykłej, czyli nie obędzie się bez zbliżenia się do każdego zakamarka i wciśnięcia przycisku X. Oczywiście są to sporadyczne akcje. W większości przypadków ukryte przejście prowadzi do jakiegoś przedmiotu lub skrótu.

Problem zniknie po premierze (25.04), ponieważ twórcy zaimplementowali system znany z Dark Souls. Chodzi o pozostawianie notatek dla innych graczy. W każdym miejscu dungeona można zostawić notkę. Przy ukrytym przejściu, przy trudnym bossie itp. Gracze zaczną sobie pomagać i nie stracicie podobnie jak ja godzin na znalezienie malutkiego przejścia do następnej lokacji.

Circles aktywujemy za pomocą znalezionych gemów. Gemy dzielą się na srebrne i bardzo rzadkie złote. Srebrne dzielą się jeszcze na rodzaje. Trafiając na krąg przed przywołaniem broniącego go demona możemy aktywować do 3 gemów. W zależności od wybranych walka może być dużo trudniejsza, ale nagrody po niej są duże lepsze. Przykładowo nasza główna postać walczy mieczami. Jest na to specjalna kategoria. Wrzucamy do kotła gem miecza, żeby oręż był lepszy dodajemy gem zwiększający moc przeciwników i może powiedzmy gem lekkiej zbroi. Walka będzie ciężka, ale po zakończeniu możemy dostać bardzo mocny miecz i bardzo dobrą zbroję. A jak wiadomo w rpg mocna broń to podstawa. Zdobyte kręgi służą jako save pointy oraz dają możliwość zmiany oswojonych demonów (na początku możemy nosić jednego, a w dalszej części gry odblokujemy więcej slotów).

Przy pierwszym kontakcie gra wydaje się… tania. Tak po prostu. Nie ma tutaj animacji, nie ma efektownych czarów. Ba, nie ma nawet sylwetek bohaterów. Wszystko obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, co jest bardzo dziwne w turowych walkach. Przyzwyczailiśmy się w jrpg, że po wyborze akcji postać podbiegnie, zada cios, rzuci czar czy choćby spróbuje uciec. Tutaj wybieramy akcję każdej z dostępnych postaci, zatwierdzamy i potyczkę śledzimy za pomocą relacji tekstowej. Animacjia ogranicza się do smug machnięć bronią czy bardzo prostych efektów magicznych. Czy mi to przeszkadzało? Na początku podobnie jak fabuła, bardzo. Później, gdy zabawa nabrała rumieńców  zupełnie przestałem na to zwracać uwagę. Okazuje się wręcz, że jest to bardzo przejrzyste rozwiązanie pomagające stosować wybraną taktykę.

Po każdym powrocie do pensjonatu musimy… zapłacić czynsz. Mimo, że Oz jest postacią wyjątkową właścicielka Fran traktuje go jak każdego mieszkańca. Czynsz zwiększa się z każdym powrotem i po pewnym czasie staje się poważnym obciążeniem dla kieszeni. Złota nie ma tutaj dużo, ledwo starcza na podstawowe przedmioty. Przez połowę gry nie mogłem sobie pozwolić na zakup mikstury przywracającej martwego członka drużyny. Jest możliwość zadłużenia się i Fran, ale nie polecam tego rozwiązania. Lepiej płacić na czas i co jakiś czas dostać od szefowej upominek (zaskakująco dobre przedmioty). Martwy członków drużyny możemy ożywiać u mieszkającej w piwnicy dziwnej Prometh.

Właśnie, drużyna! Nie znajdziemy tutaj żadnych ciekawych postaci, ponieważ każdy z towarzyszy jest najemnikiem wybranym przez nas. Werbujemy ich wynajmując u Fran kolejny pokój (każdy kolejny droższy i zwiększa się czynsz) i wybieramy jedną z sugerowanych postaci. Osobiście stworzyłem drużynę sześcioosobową drużynę (w tym ja) prezentującą inne klasy. Walczące bronią białą postacie były trzy, aczkolwiek każdy z innym zestawem umiejętności i inną specjalizacją. Jedna osoba do leczenia i jedna postać magiczna. Używając postaci magicznej zauważyłem, że chociaż wszystkie punkty ładowałem w inteligencję oraz mystic to siła czarów była po prostu słaba. Przydawały się praktycznie czary raniące wszystkich wrogów. Zdecydowanie większy pożytek miałem z wojowników i medyka.

Tak wygląda Fran pod wpływem gorączki 😉

Powyższy screen wstawiłem celowo. W grze pojawiają się lekko erotyczne wątki. Wszystkie mają miejsce w Inn (pensjonat) i są typowo mangowymi rozładowywaczami napięcia. Często prezentują jakiś wątek poboczny, z reguły bardzo zabawny i nie mający wpływu na główną oś fabularną. Trzeba przyznać, że kapitalnie wyglądają te roznegliżowane, rysunkowe dziewczyny!
I w ten sposób płynnie przechodzę do grafiki. Ta prezentuje dwa oblicza. Piękne, mangowe, pełne szczegółów statyczne wnętrza Inn oraz surowe, oszczędne w tekstury dungeony. Jeśli chodzi o design postaci to zdecydowane nie ma się czego przyczepić. Japońszczyzna pełną gębą. Dziwne minki, wielkie balony, ciuchy zakrywające mniej niż bielizna z mojej ulubionej kategorii na allegro. I d tego te soczyste kolory, a w tej kategorii OLED-owy ekran Vity spisuje się nadzwyczaj dobrze.

Inaczej sprawa wygląda z dungeonami. Niestety. Są trójwymiarowe, ale przeraźliwie puste. Ściany, czy zależnie od lokacji drzewa, mury pozbawione są szczegółów lub jakichkolwiek ozdobników.  Lokacja różnią się między sobą, ale w środku każdy pokój, każdy załom, każde piętro, każde ukryte miejsce są bliźniaczo podobne. Przy przepięknych mangowych pokojach pensjonatu dungeony wyglądają po prostu biednie.

Jeśli chodzi o dźwięk to również szału nie ma. Do wyboru mamy japoński i angielski dubbing. Jak zwykle polecam japoński, chociaż mówionych dialogów jest bardzo malutko. Tylko te najbardziej ważne dla fabuły zostały udźwiękowione. W tle leci ta sama muzyczka przez większość czasu, a okrzyki podczas walki nie zmieniają się przez całą grę.

Doszedłem do podsumowania. Nie da się ukryć, że Demon Gaze ma dużo wad. Pierwsze wrażenie może bez problemu odrzucić od Vity wielu graczy. Ja dałem grze szansę i po wielu spędzonych z nią godzinach mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że to kawał solidnego, bardzo wymagającego i pomysłowego RPG! Zgadzam się, że poziom trudności bywa nierówny, że często nie wiadomo gdzie iść dalej, że wszystkiego trzeba się po prostu nauczyć. Ale to właśnie poziom skomplikowania i rozbudowania sprawia, że nie chce się odłożyć konsolki na półkę. Tylko grać i grać. Pamiętajcie tylko, że to ocena wystawiona przez fana jRPG!

Egzemplarz do recenzji udostępnił wydawca

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here