UDOSTĘPNIJ
REKLAMA
Czekałem na Child of Light nie do końca wiedząc o czym ta gra będzie. Piękna, animowana grafika, fantastyczna muzyka i baśniowy klimat przyciągały na każdym zwiastunie. Gra wreszcie się pojawiła na PSN i to w opcji Cross-buy na PS3 i PS4 (dlaczego nie ma wersji PS Vita?), czyli płacąc raz mamy dostęp do wersji na obie konsole. Czy 58zł to cena zbyt niska, jak na dobrą nowość? O tym w recenzji.
 Zaczyna się bardzo smutno. Aurora umiera. Ojciec jest załamany stratą córki, a dziewczynka trafia do dziwnego świata o nazwie Lemuria. Przemierzając wyjętą z baśni krainę próbuje wrócić do życia i rodziny. Cała przedstawiona historia kojarzy mi się trochę z braćmi Grimm. Malownicze lasy zamieszkane przez potwory, groty kryjące tajemnice i dziwni mieszkańcy. Nie jest to opowieść bogata w twisty, zaskoczenia. Niekiedy można nawet przysnąć. Wiem, bo zdarzyło mi się ze dwa razy, ale taka jest cena zarywania nocek. Najważniejsze, że jest bardzo klimatycznie i Child of Light nie da się pomylić z żadnym innym tytułem. Klimat miażdży.
Żeby było bardziej bajkowo bohaterowie rozmawiają za pomocą rymowanek. Akurat to mi się nie spodobało, bo niektóre rymy są wymuszone przez wciskanie bardzo wyszukanych słów, aby tylko wierszyk się rymował. Szkoda, że Ubi nie pokusiło się o wydanie polskiej wersji językowej. Wtedy mielibyśmy wspaniałą bajkę dla dzieciaków.
Bajkę, bo gra wygląda obłędnie. To co widzicie na załączonych screenach pochodzi prosto z gry. Tak wygląda świat. Coś pięknego. Do tego fenomenalna muzyka i mamy prawdziwie artystyczną produkcję.
Zwiedzamy Lemurię sterując Aurorą. Co ciekawe bohaterka bardzo wcześnie zdobywa umiejętność latania i od tej pory praktycznie nie lądujemy na ziemi. Można dostać się wszędzie w każdej lokacji, nie odblokowujemy nowych umiejętności otwierających dodatkowe przejścia. Trudno, więc nazwać to platformówką.
Czym jest więc Child of Light? Zaskakująco rozbudowanym RPG! Otwierając po raz pierwszy listę skilli do odblokowania aż złapałem się za głowę. Zdecydowana większość z dostępnych pól to zwiększanie statystyk (siła, obrona, magia i tak dalej), ale każda z dostępnych postaci na swoim drzewku ma specjalne umiejętności, bez których daleko nie zajedziemy w dalszej części gry. Są to ataki magiczne, są umiejętności defensywne, jest czasowe zwiększanie statystyk, czy rzucanie efektów (spowolnienie, paraliż i inne). Wszystko to, co dostajemy w dużych grach RPG.
Najbardziej zaskoczył mnie system walki. W jego opisie posłużę się powyższym screenem. Aurora dzierżąca zbyt duży miecz może mieć co najwyżej jednego towarzysza. Zdobywając kolejnych przyjaciół możemy nimi żonglować podczas walki (Aurorę też da się zmienić). Na szczęście nawet nie biorący udziały w pojedynku awansują. Nie ma więc wymuszonego wystawiania cieniasów, aby poprawili statystyki.
Walka odbywa się turowo. Widoczny na dole screena pasek jest wspólny zarówno dla naszej drużyny jak i dla wrogów. Każda postać ma inny współczynnik szybkości, a jak się każdy domyśla im szybsza postać tym szybciej jej ikonka przesuwa się po części wait. Gdy jesteśmy na linii łączącej wait z cast wybieramy akcję jaką ma wykonać postać. Każda z akcji ma własny czas wykonania (cast). Jeśli zadamy prosty cios to będzie to short (krótki), albo medium (długi). Tak samo w przypadku wykorzystywania mikstur. Potężniejsze ciosy i mocne ataki magiczne wymagają czasu. Najczęściej oznaczone są jako long (długi) i very long (bardzo długi). Bardzo długi czas wykonywania akcji trwa dobre kilka sekund. I tutaj dochodzi element taktyczny. Mocarny atak, ładujący się długo można przerwać. Naszym zadaniem (również przeciwników) jest tak dobranie kolejnej akcji, aby atak nie zdążył się aktywować. Wierzcie mi na początku nie będziecie zaprzątać sobie tym głowy, ale z czasem poziom trudności wzrośnie na tyle, że trzeba będzie zacząć kombinować. Przeciwnicy bardzo często będą przerywać wasze ataki, a w dodatku rzucać różne negatywne statusy. Nie jest łatwo i to bardzo duży plus.
Zaimplementowano też prosty, ale potrzebny crafting. Podróżując i walcząc znajdujemy klejnoty zwane oculi. Możemy uzbrajać nimi bronie i obronę. Czerwony klejnot dodaje obrażenia od ognia, niebieski od wody, zielony od błyskawic. Są jeszcze inne. Kamienie można łączyć, aby dawały srebrne lub złote. Można też z trzech mniejszych kamienie zrobić jeden większy. Z trzech większych jeszcze większy. I jeszcze raz aż do maksymalnego rozmiaru. Dlaczego crafting jest ważny? Wrogowie często gęsto odporni są na różnego rodzaju żywioły. Ognisty potwór potraktowany ognistą bronią otrzyma śmieszną ilość obrażeń. Wiecie o co chodzi. Słabości przeciwników musimy się nauczyć, nie ma nigdzie napisane jak zabić tego kolesia, a jak tego. Jasne jak walczymy z potworem morski to walimy go prądem, jak z ognikiem to wodą. Ale nie zawsze jest to tak oczywiste. Metoda prób i błędów jest w takiej sytuacji najlepsza.
Child of Light nie tylko spełniło moje oczekiwania, ale nawet je przewyższyło. Opowieść zbytnio mnie nie wciągnęła, ale klimat przywodzący na myśl baśnie to zrekompensował. Rozbudowany system walki  jest za to nawet lepszy niż w wielu japońskich rpg. Przy cenie 58 zł za około 12 godzin gry nikt nie powinien się zastanawiać.  Prawdziwa perełka!

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here