UDOSTĘPNIJ

Czyszczenia kupki wstydu ciąg dalszy. W kwietniu ukończyłem pierwsze ToX (recenzja tutaj) i ostatecznie utwierdziłem się w przekonaniu, że jest to seria bardzo mi bliska. Z utęsknieniem czekałem na jakąś solidną przecenę „dwójki”, a gdy już ją zdobyłem miałem mnóstwo tytułów do ogrania. W okresie świątecznym przyszła pora na rozpoczęcie przygody i oto recenzja Tales of Xillia 2. Zapraszam

Akcja ma miejsce rok po wydarzeniach z ToX. Wskakujemy w buty nowego bohatera – Ludgera Kresnika. Należy do słynnej rodziny Kresnik, o której wiele słyszeliśmy w pierwszej odsłonie. Chłopak posiada umiejętność przechodzenia do czegoś na wzór alternatywnych rzeczywistości (nazwane tutaj fractured dimensions). Przez zrządzenie losu musi wykorzystać tę umiejętność, aby zamykać kolejne światy, co oznacza, że musi je niszczyć. Wraz z zamieszkującymi je mieszkańcami (m.in. alternatywne wersje bohaterów). Ludger dość szybko wpada na głównego bohatera „jedynki” Jude’a Mathisa, a po paru godzinach w naszym teamie goszczą wszystkie poznane wcześniej postaci. To z kolei sprawia, że jeśli nie graliście w poprzedniczkę to lepiej zacznijcie od niej. Fabuła może jakoś bezpośrednio do niej nie nawiązuje, ale już zadania towarzyszy ściśle wiążą się z dawnymi wydarzeniami.
Ostatecznie opowieść wciąga dużo bardziej. Jest bardziej dramatyczna, zaskakuje co jakiś czas zwrotami akcji i prowadzi do fajnego zakończenia. Japończykom udało się poprowadzić wszystkie wątki tak, aby nie czuć niedosytu.Problemem w poznawaniu fabuły jest Ludger Kresnik, czyli główny bohater. Ktoś wpadł na pomysł, że dostaniemy opcje dialogowe do wyboru. Praktycznie w każdej jego kwestii wybieramy z dwóch, nierzadko bardzo podobnych odpowiedzi. Na dodatek wybranie odpowiedzi traktowane jest jako przekazanie jej postaciom. Nie ma tutaj udźwiękowienia ani animacji. Wybory na domiar złego niczego nie zmieniają. Nasz wybór jedynie zostanie inaczej skomentowany przez NPC, a finał dialogu zawsze będzie taki sam. Zupełnie niepotrzebna opcja. Tym bardziej, że Ludger sam mówi tylko hmm, ugh, …, yes, yyy. Na początku myślałem, że ma udar, ale tak jest przez całą grę. Pod koniec Ludger wygłosił cała tyradę: Hey, wait! Dosłownie…NIESTETY. Praktycznie po ukończeniu prologu Ludger musi wziąć kredyt w wysokości 20 000 000 (słownie dwudziestu milionów) gald, czyli waluty będącej odpowiednikiem potocznego golda. Pomysł wydaje się niespotykany i dość zabawny. Właśnie, wydaje się. Ktoś wymyślił, że Ludger będzie nosił urządzenie nazwane GHS śledzące jego zarobki. Wygląda to tak, że podnosząc jakąkolwiek walutę od razu włącza się komunikator z twarzą dziewczyny o imieniu Nova. Ta rzucając jakiś durny, powtarzający się co chwila tekst każe spłacić jakąś część długu. W zależności od postępów w grze płacimy różne sumy. Jeśli nie będziemy płacić co parę minut sumy żądanej to komunikator aktywował się będzie dosłownie po każdej akcji. Przejście do innej lokacji – bang, koniec walki – bang, podniesienie przedmiotu – bang, nawet niekiedy po zamknięciu menu – bang. Bardziej debilnego, irytującego systemu nie spotkałem nigdzie. Wystarczyło aktywować jakiś cel do spłaty przez rozpoczęciem kolejnego rozdziału. by każdy mógł zapłacić i mieć spokój na 2-3 godziny. Żeby jeszcze ten dług można było spłacić… Po 40 godzinach na liczniku spłaciłem całe 2 100 000 i zostało mi 17 900 000. Dlatego płaćcie tylko tyle ile trzeba. Pod koniec gry jak można się domyśleć zostanie anulowany. Pomysł może i świeży, ale kretyńsko zrealizowany. Najgorsze, że system ten bardzo mocno wpływa na wrażenia z rozgrywki…

Bo gameplay jest fenomenalny. Twórcy do swojego systemu walki co odsłona dodają nowe elementy i ciągle go rozwijają. Pisałem o nim w poprzednich odsłonach, ale przytoczę i tutaj. Wrogowie są widoczni na mapie lokacji. Można walczyć, ale można też im uciec. Po styknięciu z przeciwnikiem przenosimy się błyskawicznie na okrągłą arenę, wpisaną w krajobraz danej lokacji. Oprócz paska HP znajduje się pasek TP (technical points) służący za manę do używania umiejętności (skille to tutaj artes). Normalne ataki to mashowanie X’a, natomiast pod kółkiem są wspomniane artes. Zdobywając nową umiejętność przypisujemy ją do odpowiedniego wychylenia lewej gałki i wciśnięcia kółka (np. L-> oraz O). Skróty możemy przypisać do prawej gałki (R), gdzie nie ma konieczności dodatkowego wciskania O. L1 służy za modyfikator robiący miejsca na nowe skróty (L1 plus R). Po więcej szczegółów odsyłam do Tales of Xillia i Tales of Graces.

W drużynie znajdują się łącznie 4 osoby. Niekiedy mamy wolny wybór składu, ale wątek główny i zadania dotyczące towarzyszy wymuszają obecność danych towarzyszy. Działania dwóch postaci można połączyć (link). To z kolei daje możliwość używania specjalnych łączonych ataków, zadającym bardzo dużo obrażeń.

Nowością jest natomiast uzbrojenie głównego bohatera. Ludger walczy dwoma sztyletami, wielkim młotem i dwoma pistoletami. Każda z tych broni ma własne drzewko artes i to od nas zależy jakie ataki tam załadujemy. Co więcej, trzymaną broń w dowolnym momencie można zmienić, co zwiększa znacznie dynamikę starć. Jakby tego było mało to po napełnieniu specjalnego paska (odnawia się z czasem podczas walk) Ludger może przyjąć specjalną formę zwaną Chromatus. Jest wtedy nietykalny, walczy włócznią i zadaje wielkie obrażenia. Trwa to z 10 sekund, ale często przeważa szalę zwycięstwa.

System walki jest rozbudowany do gigantycznych rozmiarów. Trudno to wszystko ogarnąć po pierwszym, a nawet po dziesiątym tutorialu. Początkowe walki dla osób nieznających serii wyglądają jak nieprawdopodobny chaos. Biegają, strzelają, czarują, uzdrawiają. Z czasem, gdy automatycznie nauczymy się szczegółów bitwa wygląda zupełnie inaczej. To chyba jeden z najlepszych systemów walki w jRPG w ogóle. Miód.

Aby spłacać wyżej wspomniany (wrrr!) dług musimy wykonywać zadania poboczne pomiędzy poszczególnymi rozdziałami, ponieważ możliwość rozpoczęcia kolejnego chaptera aktywuje się, po spłaceniu jakiegoś progu (powiedzmy 100 000 gald). Zadania poboczne to w zdecydowanej większości idź i zabij 10 jaszczurek w jaskini X. Niekiedy nasze zadanie to dostarczenie komuś jakiegoś przedmiotu. Przedmioty przynosi nasz kocur, którego wysyłamy na zwiad do wyznaczonej lokacji. Ale, żeby kot mógł się tam wybrać musimy znaleźć jednego ze 100 ukrytych w grze kotów. W skrócie jeśli chcemy wysłać Rollo do Kanbalaru, to najpierw trzeba znaleźć sierściucha w Kanbalarze (podpowiedź – siedzi na dachu). Ogólnie nie narzekam na zadania dotyczące zabicia określonej liczby mobków, bo jak to w jRPG bywa, trzeba też pogrindować. A w czasie grindu można wykonać jakieś zlecenie.
Po każdym zakończonym rozdziale pojawiają się ogłoszenia o elitarnych potworach. Sprawdzamy kontrakt, lecimy w opisane miejsce i przystępujemy do bitwy. Elitarne potwory w większości przypadków są silniejsze niż bossowie fabularni. Nawet ich design jest ciekawszy.

Graficznie jest bardzo, ale to bardzo średnio. Talesy nigdy nie błyszczały na tym polu i nie inaczej jest w ToX2. Do kanciastych budynków i tekstur rodem z PS2 niepotrzebnie dochodzą mało szczegółowi bohaterowie. Przynajmniej na tym polu można było coś poprawić.

Podsumowując Tales of Xillia 2 ma dużo ciekawszą fabułe niż część pierwsza. Posiada jeszcze lepszy system walki i ma jeszcze więcej bossów do ubicia. I wszystkie te dobrości partoli pomysł z długiem głównego bohatera. Zamiast czerpać frajdę z rozgrywki jesteśmy średnio co minutę atakowani wezwaniem do zapłaty. Gdyby nie to z czystym sumieniem poleciłbym wszystkim. A tak jeśli chcecie poznać fajną historię z genialnym systemem walki to musicie się uzbroić w dużo cierpliwości, bo talesowy provident nie zasypia nigdy