UDOSTĘPNIJ
REKLAMA

⇑ REKLAMA PŁATNEJ USŁUGI⇑



Nigdy nie nazywałem siebie hardcorowym graczem. Nie jestem też casualem. W zasadzie nie wiem, gdzie znajduję się w tym podziale. Gram w miarę możliwości sporo, nie lubię łatwych gier, nie wymiatam też w żaden tytuł tak, aby mieć szanse w turniejach. Dlatego też moje pierwsze spotkanie z Demon’s Souls na PS3 to był szok. Sprowadziłem ją z zagranicy (nie była jeszcze wydana w Polsce) tylko po to, aby po kilkudziesięciu próbach odłożyć na półkę. Wracałem do niej co jakiś czas i zupełnie sobie nie radziłem. Gdy kumpel pokonał mi pierwszego bossa powoli się wkręcałem. Wkręcałem, wkręcałem, aż ukończyłem grę. Od razu rozpocząłem od początku. Dark Souls wziąłem na premierę, tak samo Dark Souls 2. Każde z nich przeszedłem po kilka razy. Uzbrojony w doświadczenia zasiadłem pewny siebie do Bloodborne – największego tegorocznego exclusive’a PS4. Czy klimat został utrzymany? Czy jest przystępniej? Czy w ogóle warto się zainteresować? O tym w recenzji.

From Software zaczęło od kompletnej zmiany klimatu. W miejsce średniowiecznego fantasy pojawił się świat wzorowany na epoce wiktoriańskiej, przynoszący na myśl opowieści o wilkołakach i wampirach. Wcielamy się w Tropiciela, który właśnie obudził się w klinice. Tworzymy jego wygląd i ruszamy na podbój niesamowitego miasta Yharnam. Tak samo jak w serii Souls fabuła jest przedstawiona tak, że można odnieść wrażenie, że w ogóle jej nie ma. Poszczególne przerywniki filmowe są dziwne, nie mówią nam nic. A raczej przekazują strzępki informacji, z których możemy poskładać większą całość. Pomagają nam w tym sugestywne opisy przedmiotów. I znów możemy je czytać, interpretować, ale nikt nam nie każe tego robić. Tak samo wygląda sprawa bardzo lakonicznie wypowiadających się NPC. Niektórych napotkamy po drodze, z innymi porozmawiamy przez zamknięte drzwi i okna. Możemy ich całkowicie pominąć, albo wsłuchać się w ich słowa, bo może być tam zaszyte jakieś zadanie poboczne. Nawet wszystkie opisy, rozmowy, filmiki nie dadzą jasnej odpowiedzi na pytanie: o co chodzi w Yharnam? Wyłapałem dużo więcej smaczków i szczegółach niż w poprzednich grach, ale i tak za jakiś czas będę grzebał w internecie, żeby dowiedzieć się co z historii wyciągnęli najbardziej zagorzali gracze. Tak się tworzy tytuł, o którym będzie mówiło się jeszcze bardzo długo.Naturalnie najważniejszym elementem jest tutaj rozgrywka. O dziwo bliżej jej do Demon’s Souls niż bardziej popularnego Dark Souls. Mamy HUB zwany Snem tropiciela (Hunter’s Dream) skąd przenosimy się do uprzednio znalezionych i aktywowanych latarni – tutejszego odpowiednika ognisk. Latarni jest bardzo mało, co na początku wydaje się koszmarem. Po pewnym czasie zdajemy sobie sprawę, że Yharnam zostało tak zaprojektowane, że dwie latarnie na lokację w zupełności wystarczają. Każda miejscówka posiada bowiem skróty, które znajdujemy w trakcie eksploracji. Gdy już nauczymy się planu lokacji (nie ma żadnej mapy) i zaczniemy seryjnie wygrywać pojedynki zawsze trafimy na jakieś drzwi czy windę, które skrócą nam drogę do bossa. Uczucie ulgi, gdy otworzysz skrót w lokacji, której nie mogłeś przejść przez 2 wieczory, jest nie do opisania.

Będąc przy Yharnam warto wspomnieć o grafice. Konstrukcja miasta/świata jest FENOMENALNA! Wiktoriański styl ma tak nieprawdopodobnie gęsty klimat, że można go kroić nożem. Brudne, ciemne uliczki, strzeliste wieże katedr, akwedukty i mosty to prawdziwe dzieła sztuki. Naprawdę wypatrywałem aż pojawi mi się Kuba Rozpruwacz.
Dodatkowo wrażenie robi to, że możemy dotrzeć praktycznie do każdego miejsca widocznego w danym momencie. Nawet jeśli techniczna strona grafiki nie jest najwyższych lotów to design robi różnicę. Coś pięknego.

Za pokonanych wrogów otrzymujemy tętnienia krwi (blood echoes) będące walutą. Za tętnienia krwi rozwijamy postać i kupujemy przedmioty. Każdy kolejny poziom pozwala zwiększyć jedną ze statystyk. Statystyki opisują nasz poziom HP, kondycji, siły co wymiernie wpływa na możliwości postaci. Niektóre bronie skalują się ze statystykami, co oznacza, że dzięki np. wysokiej sile broń o słabych osiągach zadaje wyższe obrażenia niż dopakowany inny sprzęt. Nabicie poziomu sprawia, że kolejny będzie nas kosztował więcej, więc warto rozdzielać punkty z głową.

Powrócił system tracenia dorobku. Jeśli gdziekolwiek zginiemy to tracimy wszystkie nie wykorzystane tętnienia krwi. Na odzyskanie ich mamy jedną szansę. Po respawnie trzeba dotrzeć w miejsce swojego zgonu i wyszukiwać oświetlonej plamy krwi. I tutaj nowość! Naszą zdobycz może przejąć wróg, który nas zabił. Możemy go rozpoznać przez świecące fioletowym kolorem oczy. Zabicie go automatycznie przywraca nam utraconą krew.

Już pierwsze minuty pokazuję, że trzeba kompletnie zmienić podejście i myślenie o walce. Gra defensywna okazuje się tutaj zbędna. Aby mieć szansę, trzeba grać agresywnie, ofensywnie, ale też wielkim respektem. Czasem jeden cios szeregowego przeciwnika i mamy zagwarantowany respawn przy ostatniej aktywowanej latarni. Aby zmusić nas do bycia aktywnym podczas walki wprowadzono system, który przez chwilę po otrzymaniu uderzania pozwala nam odzyskać zdrowie. Możemy to zrobić przez zadawanie obrażeń przeciwnikowi. Czasem opłaci się iść na pałę i naparzać dopóki starczy nam staminy. Ja wielokrotnie przesadziłem i ginąłem przez zbyt długie wymiany ciosów, ale za jakiś czas nauczyłem się atakować z głową. To jest największa siła Bloodborne!

Zmieniono system uników. Podczas gry ze swobodnym ustawianiem kamery za pomocą kółka postać wykonuje przewrót – jak poprzednio. Po zalockowaniu się na przeciwniku przewroty zamieniają się na odskoki (strafe, dash). Pozornie wydaje się to małą zmianą, ale w praktyce ma spore znaczenie. Przy odpowiednim ustawieniu i dobrej reakcji bardzo szybko możemy uniknąć ciosu i znaleźć się za odsłoniętymi plecami przeciwnika. Jak to od zawsze z lockowaniem bywa, kamerze zdarza się zgłupieć i kompletnie popsuć akcję. Ale pokażcie mi grę, w której autolock działa idealnie. Trzeba się dostosować i nauczyć się kiedy warto używać tej opcji, a kiedy sobie odpuścić.

Przy ofensywnym podejściu znany nam zestaw miecz i tarcza nie ma racji bytu. W Bloodborne zestawem podstawowym jest w jednej ręce broń biała, a w drugiej broń palna. Nie napalajcie się jednak zbytnio na koszenie przeciwników pistoletem, strzelbą czy miotaczem ognia. Broń palna zadaje znikome obrażenia. Jej prawdziwe przeznaczenie jest zupełnie inne. Chodzi o słynne parowanie (parry) ciosów przeciwników z serii Souls. Opanowanie tej sztuki pozwalało łatwo pokonać wielu wymagających wrogów wraz z finałowym bossem w jednej z gier. Jako, że w BB nie ma tarcz (no znalazłem jedną i próbowałem jej używać, ale wydaje mi się, że umieszczono ją tylko jako żart) do parowania używamy broni palnej. Jeśli wystrzelimy w momencie zadawania ciosów przeciwnik zostanie na moment ogłuszony i mamy wtedy szansę na zadanie ciosu krytycznego. Trudne do nauczenia, ale warto.

Cały dostępny oręż jest bardziej wymyślny niż miecze, buławy i halabardy. Wyobrażacie sobie coś, co nazywa się mieczomłot? A miecz, który jest standardowo lekkim jednoręcznym ostrzem, a jednym ruchem możemy zamienić go w potężnego dwuręcznego giganta? No właśnie. Projekty broni są fantastyczne! Żeby to w pełni zrozumieć trzeba je zobaczyć!

Za walkę odpowiadają bumpery i triggery pada. R1 to używany najczęściej zwykły cios. R2 to atak mocny, a przy przytrzymaniu przycisku przez 2-3 sekundy postać wyprowadza brutalny atak siejący spustoszenie. Tylko jak znaleźć te 2-3 sekundy? L2 to strzał z broni palnej. L1 zostawiłem sobie na koniec, ponieważ jest to bardzo duża nowość. Po wciśnięciu tego przycisku broń główna przybiera alternatywną formę. Wspominałem wcześniej o szybkim jednoręcznym mieczu (Święty Miecz Ludwiga). Używając go w podstawowej formie postać trzyma na plecach wielką pochwę/kaburę. Po wciśnięciu L1 kabura staje się ostrzem potężnego dwuręcznego miecza. Jednoręczny topór po zmianie wydłuża rękojeść i staje się czymś w rodzaju halabardy. Mistrzostwo!
Jakość dostępnej broni wpłynęła na jej ilość. Topór wybrałem na początku zabawy i do końca gry była to moja broń główna. Oczywiście ulepszona. Gdzieś znalazłem jakąś nową zabawkę, kilka kupiłem lecz żadna nie nadała się nową broń główną. Trochę szkoda bo ucieka frajda z testowania nowych zdobyczy. Tylko jedna broń znaleziona w trakcie rozgrywki zadawała obrażenia inne niż fizyczne (elektryczne), co jest już sporym brakiem.

Strasznie dziwnym rozwiązaniem są mikstury leczące. Zamiast flaszek estusa zbieramy tutaj fiolki z krwią. Standardowo możemy mieć ich przy sobie 20. Problemem jest to, że nie napełniają się przy latarniach. Walcząc z bossami oczywiście co trochę się leczymy. A że zginąć łatwo to z większością bossów trzeba walczyć kilka razy. Średnio na próbę zużywałem 5-6 fiolek, przez co po 3 próbach praktycznie nie miałem czym się leczyć. Jako, że zginąłem nie mam tętnień krwi na zakup nowych, a w niektórych lokacjach z wrogów fiolki nie wypadają. Trzeba przenosić się do innej lokacji, gdzie można trochę przyfarmić. Nie podoba mi się to rozwiązanie, głównie przez kolejny problem…
… loadingi. Żeby przenieść się do innej latarni trzeba przenieść się do HUBa, a z niego wybrać kolejny cel. Trwa to przerażająco długo. Rozumiem wielkość lokacji i ilość elementów do wczytania, ale to i tak gruba przesada. The Order 1886 nie miał żadnych loadingów, a graficznie wymiatał. To samo niestety po śmierci. Zginąłem setki razy i jeśli teraz policzyć każde, około 30 sekundowe wczytywanie to uzbiera się kawał czasu. Pół minuty wydaje się być krótkim czasem, ale gdy gapimy się po raz n-ty w czarny ekran to ciśnienie podnosi się mocno.
Można przyczepić się też „przystępności” gry. Nie nazwę siebie weteranem, ale znam serię Souls, wiedziałem jak to ugryźć, jak do tego podejść. I też miałem kilka problemów. Kompletnie zapomniałem, że aby zapisać pełen postęp trzeba wyjść do menu głównego z poziomu opcji. Wyłączenie gry po zminimalizowaniu może doprowadzić do straty części danych. Do tej pory też nie wiem co robi strzałka w górę na D-padzie. Po wciśnięciu pojawia się jakaś czerwona liczba +5, ale czego ona dotyczy – nie mam pojęcia. Przydałby się opcjonalny tutorial, chociażby odpalany z menu gry. Kto nie chce psuć klimatu, nie używa. Chyba nie byłoby to problemem.

Zaprezentowany bestiariusz moim zdaniem bije na głowę, wszystkie odsłony Souls. Wszyscy przeciwnicy jakich dane mi było spotkać to kapitalne projekty. Są lekko i mocno zmutowani ludzie, krzyżówki kruków z psami (?!), skorpiony, olbrzymy i jeszcze wiele trudnych do opisania dziwadeł. Każdy z nich posiada własny zestaw umiejętności. Są na tyle zróżnicowani, że zachowań każdego trzeba się po prostu nauczyć. Pamiętam jak przez pół nocy próbowałem pokonać, później ominąć przeciwnika, który zabijał mnie siłą umysłu (lub wzrokiem) jak tylko się znalazłem w pobliżu. Przybyło mi trochę siwych włosów zanim wpadłem na rozwiązanie, które okazało się banalne.

Bossowie są również bardzo zróżnicowani. Nie odbiegają od tego, co zaprezentowano w Soulsach w ostatnich latach. Żebyśmy się dobrze zrozumieli – to jest komplement. Jedni są wielcy i bardzo silni, inni są szybcy i bardzo podstępni, a jeszcze inni mają pomagierów. Rzadko się zdarza, żeby podobna technika zadziałała na więcej niż dwóch. Trzeba nauczyć się ich ruchów, wypatrzeć słabe punkty, momenty, w których się odsłaniają i próbować do skutku. Czy szukałem pomocy w internecie? Nie. Udało mi się z nimi uporać metodą prób i błędów. W dwóch przypadkach za to poprosiłem graczy o pomoc, bo czułem się już bezsilny.

Kawał tekstu, a jeszcze ani słowa o największej nowości – losowo generowanych Lochach Kielicha (Chalice Dungeons). Po pokonaniu jednego z pierwszych bossów otrzymujemy kielich, który można użyć w HUBie do stworzenia lochu. Można tam stracić masę czasu, bo okazuje się, że losowe generowanie wyszło świetnie. Żeby za szybko się nie znudzić Lochy Kielicha posiadają przedmioty jakich nie znajdziemy w podstawce. Znaleźć można surowce wymagane do stworzenia kolejnych, bardziej wymagających lochów. A im trudniejsza przeprawa tym więcej doświadczenia do zdobycia i możliwość zdobycia alternatywnych wersji znanych broni z zupełnie innymi statystykami i możliwościami jakich nie było wcześniej. Do pomocy możemy zaprosić znajomych lub sami dołączyć do ich przygody. Dodatkową zachętą są specjalnie stworzeni dla tego trybu bardzo wymagający bossowie. Lochy Kielicha spokojnie można nazwać grą w grze.

Gdy już skończymy grę to od razu zaczynamy się ponownie w trybie New Game + (NG+), gdzie wszyscy wrogowie są mocniejsi, ale nasza postać zachowuje dobytek z poprzedniego przejścia. Następnie NG++, NG+++ i tak dalej. Niekończąca się opowieść. 

Uff, jedna z moich najdłuższych recenzji. A można było napisać to jednym zdaniem. PS4 ma grę, która ma szansę stać się kultową, którą można nazwać system – sellerem. Bloodborne spełnił wszystkie pokładane w nim nadzieje. Wybacza mu się udziwnienia i kilka sztucznych utrudnień, gdy tylko uda się pokonać kolejnego bossa. To jedyna gra, gdzie osoba dzierżąca pad zdobywa expa wraz ze swoją wirtualną postacią. Ba, tutaj zdobyte przez nas doświadczenie znaczy o wiele więcej, niż milion skilli odblokowanych w standardowych RPGach. Genialna gra, genialnego studia, osadzona w genialnym świecie. CUDO!

Egzemplarz recenzencki dostarczył SCEP

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here