UDOSTĘPNIJ
REKLAMA

⇑ REKLAMA PŁATNEJ USŁUGI⇑



Techland napracował się przy Dead Island. Bawiłem się nieźle, ale z perspektywy czasu gra była niesamowicie monotonna i powtarzalna. Przeszedłem całość, ale przy wydanym niewiele później Dead Island Riptide nie starczyło mi samozaparcia. Do Dying Light podchodziłem z dużym dystansem. Tytuł sporo przeczekał na półce, bo po drodze był Wiedźmin i Batman, ale nadszedł czas, aby zajrzeć do Harran. Oto moja recenzja.

Wcielamy się w Crane’a gościa przysłanego przez organizację GRE do ogarniętego dziwną zarazą państwa-miasta Harran. Crane ma zinfiltrować grupy ocalonych i zdobyć plik z tajnymi informacjami organizacji. Jak to zwykle bywa nic nie jest tak proste jak się wydaje. Dobrzy okazują się nie tak wspaniałomyślni jakby się wydawało, a źli są jeszcze bardziej źli. Szczerze powiedziawszy fabuła przypadła mi do gustu. Pozytywnie wyróżnia się na tle sandboxów i daje uczucie uczestniczenia w wydarzeniach. Nie ma się czego przyczepić.

Wszelkie pojazdy mechaniczne znane z Dead Island odeszły do lamusa. Po dwóch całkiem sporych dzielnicach Harranu poruszamy się za pomocą parkouru (jeśli można tak powiedzieć). W czasie wybuchu epidemii w Harranie odbywały się Światowe Mistrzostwa Lekkoatletyczne, w których najbardziej widowiskową konkurencją były zawody parkouru. Stąd wśród ocalonych cała masa uzdolnionych, zaliczających dachy biegaczy. Podstawowych ruchów wspinaczki uczymy się bardzo szybko i równie błyskawicznie wykonujemy swoje pierwsze zadania w terenie.

Obłożenie pada zmusza do szybkiego przestawienia się na niespotykany w FPSach sposób skakania. Aby podskoczyć zamiast Xa używamy przycisku R1. Wymaga to przyzwyczajenia, ale ostatecznie okazuje się, że jest to lepsze rozwiązanie, bardziej przystosowane do szybkich ruchów kamery. Postać nie wdrapuje się automatycznie (via Assassin’s Creed), to od nas zależy płynność ruchów i szybkość wspinaczki. Gra jest długa, więc jest czas na doszlifowanie umiejętności.

Nie da się przejść gry bez walki z zombie. Posłużą nam do tego wszelkiej maści deski, łomy, gazrurki, a później broń palna. Feeling broni jest zupełnie inny niż w poprzedniej grze studia z zombiakami w roli głównej. Łom i nóż atakują zupełnie inaczej. Tak samo wielki, ciężki młot. Wynika to z zastosowania nowej statystyki broni – poręczności. Bronie o większej wartości tej statystyki są szybsze, a postać uderza dokładniej i bardziej finezyjnie. Im większa poręczność tym z reguły słabsza wytrzymałość. Coś za coś.

Znany z DI warsztat poszedł w zapomnienie. Wszystkie modyfikacje broni wykonujemy w podręcznym panelu. Zasady modyfikacji są proste. Zdobywamy plany nowej broni (znajdujemy, kradniemy, dostajemy, kupujemy), zbieramy surowce wymagane do przeprowadzenia modyfikacji (tak jak w poprzednim nawiasie) i tworzymy. Dzięki modyfikacjom możemy nadać broni różnego rodzaju efekty (jak w RPG). Możemy dodać efekt ognia, wywołać krwawienie, porazić przeciwników prądem lub ich otruć. Możliwości jest wystarczająco. A broń? Zastosowano tutaj system znany z Diablo, gdzie poszczególne kolory oznaczają jak dobra jest dany oręż. Łatwiej zarządzać ekwipunkiem, bo nie jest to worek bez dna. Najgorzej wypada broń palna, ponieważ celowanie jest bardzo niewygodne, a odrzut bardzo duży. Z drugiej strony dodaje to trochę realizmu ponieważ z co bardziej ruchliwymi przeciwnikami często wybierałem opcję walki wręcz.

Czas na umiejętności. Do dyspozycji mamy trzy drzewka – przetrwanie, zwinność, walka. Przetrwanie rozwijamy wykonując zadania główne i poboczne, to tutaj idzie cały zdobyte xp. Ulepszamy w nim nasze zdolności przeżycia, uczymy się tworzyć nowe przedmioty i tym podobne. Zwinność rośnie podczas naszych parkourowych popisów. Każdy kolejny poziom tej gałęzi pozwala wybrać jedną nową umiejętność. Może to być nauka odpychania zombie podczas biegu, kop z wyskoku czy przeskakiwanie nad zarażonymi. Walka jak nazwa wskazuje odblokowuje skille pomagające w oczyszczaniu ulic z gnijącego ścierwa. We wszystkich trzech drzewkach dostępnych umiejętności jest tyle, że nikt nie powinien narzekać.

Rodzajów przeciwników jest dużo. Oprócz standardowych szwendaczy są bardzo szybkie wirale (osoby świeżo po przemianie), wielcy brutale, plujący obleśni garbaci i jeszcze kilka trudnych do nazwania osobników. A potem przychodzi noc…

Noc w Dying Light to największy koszmar zarówno bohaterów gry jak i samych graczy. Wtedy to zombie nabierają zupełnie nowych sił. Są silniejsi, są szybsi i bardziej morderczy. Oprócz tego po mapie szwendają się wielcy wielcy brzydale, którzy zabiją nas jednym ciosem. na minimapie widać ich zasięg wzroku i cała zabawa polega na unikaniu ich. Wielkie emocje i kapitalny klimat. Jakby tego było mało, można pozwolić innym graczom atakować nas. Wtedy jakiś gracz zostaje zombie i jego zadaniem jest zeżreć mózg głównego bohatera. BOMBA! Noc można przeczekać w bezpiecznych strefach, które możemy odblokować oczyszczając teren. Coś a’la Far Cry 3/4.
Do polatania w ciemnościach motywuje umiejętne wykorzystanie systemu umiejętności. Podczas nocy dostajemy dwa razy więcej punktów xp do zwinności i walki. Dlatego chcąc szybko awansować należy solidnie pomęczyć się przy świetle latarki.

Dying Light to tytuł REWELACYJNY! Aktualnie chyba nie ma lepszej gry o tematyce zombie! Jest tutaj po prostu wszystko. Niezła fabuła, kapitalny gameplay, świetna grafika i pomysłowy multiplayer. Czekam z niecierpliwością na dodatek The Following!

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here