UDOSTĘPNIJ

Zachęcony kosmicznie wysokimi ocenami sięgnąłem po ostatnie dzieło Hideo Kojimy. Czy jarałem się przed premierą? Nieszczególnie. Uwielbiam serię MGS, grałem dużo, ale nie czułem potrzeby posiadania premierowego wydania. Bo to przecież będzie jeden, długi film z małymi przerwami na granie. Nie mogłem się bardziej mylić. Zapraszam do zapoznania się z tekstem.


MGS V The Phantom Pain po raz ostatni pozwala nam wcielić się w Big Bossa. Początek opowieści to skutki zakończenia Ground Zeroes (płatnego dema-prologu). Big Boss budzi się w szpitalu po dziewięciu latach w śpiączce. Większość wydarzeń z pierwszych minut znamy z pierwszego trailera przemyconego przez Kojimę pod inną nazwą kilka lat temu. Po tych paru chwilach byłem niesamowicie nakręcony na dalszy rozwój wydarzeń.I… mocno się rozczarowałem. I to dość mocno. Gdy gra rzuca nas do Afganistanu z pierwszą misją myślałem, że to coś w rodzaju tutoriala, ale potem pojawiła się druga misja, trzecia i w zasadzie wszystko było tak samo. Kojima postawił na system misji głównych i pobocznych, które wybieramy z menu. Zniknęła gdzieś narracja prowadząca nas przez kolejne wydarzenia do zwykle emocjonującej kulminacji i nierzadko szokującego finału. Phantom Pain tego nie oferuje. Przez długi czas trudno było mi się wkręcić w klimat, w oszczędnie serwowaną historię. Gdyby nie typowe dla serii zagrywki i pojawiające się znane postaci spokojnie mógłbym uznać, że to zupełnie inna gra.

Dodatkowo legendarny głos Snake’a – David Hayter został zastąpiony przez Kiefera Sutherlanda. Przez większą cześć promocji tytułu byłem pewien, że to jakiś fortel Kojimy i Jack Bauer będzie dubbingował kogoś innego. Niestety dość mocno się pomyliłem. Żeby nie było Sutherland daje radę i nawet pasuje do Big Bossa! Problem leży gdzie indziej – Punished/Venom Snake to straszny mruk. Przez pierwsze dwie godziny wypowiedział może ze dwa pełne zdania, co jest dziwne. Ocelot gada non stop, Kaz również, a Snake macha głową lub robi minę jakby porozumiewał się w innym języku. Nawet jeśli ten milczący typ miał jakąś głębię to kompletnie nie pasuje to do bardzo dynamicznych i często widowiskowych scenek przerywnikowych. Bardzo dziwne…

Przyznam szczerze, że pierwsze 8 godzin to droga przez mękę. Uczyłem się mechaniki, a gra nie motywowała mnie fabularnie do zaliczania kolejnych misji. Kojima chcąc oznaczyć swoje dzieło przed każdą z misji głównych umieścił filmowe napisy informujące nas o scenarzystach, reżyserach i bohaterach jacy w niej wystąpią. Nie wiem jaki był zamysł branżowego wizjonera, ale umieszczenie informacji o „obsadzie” misji jest wielkim spoilerem. Jeśli pojawia się napis Skull Face to wiemy, że pojawi się on w tej misji, jeśli będzie napis Metal Gear Mecha to wiadomo, że zmierzymy się z jakimś żelastwem. Po co to komu?

Kiedy już miałem wystawić grę na aukcję, ta zaczęła się rozkręcać. Zdobyłem towarzyszy, ulepszyłem nieco Mother Base, a fabuła zaczęła lekko podkręcać emocje. Co by o Metal Gear Solid V nie mówić, to nikt nie może zaprzeczyć, że jest to najlepsza skradanka ever!
Poszczególne misje możemy przejść na Rambo – zabijając wszystkich wokół. Nie jest to piętnowane. Ba, nawet dostępny arsenał jest gigantyczny. Ewentualnie ocena i nagroda za misje będą niższe. Z drugiej strony po wystrzeleniu każdego przeciwnika możemy swobodnie eksplorować bazę/posterunek i zebrać porozrzucane tu i ówdzie surowce.
Największa zabawa to oczywiście skradanie się i infiltracja bez zabijania przeciwników. Praktycznie każdego żołnierza możemy złapać, przesłuchać, znokautować, a następnie za pomocą Fultona (taki balonik) przenieść do bazy i go zwerbować. Podczas skradania wypada używać tłumika, czekać na dogodne momenty, przeprowadzać ataki w nocy, gdy widoczność jest ograniczona. Okazuje się, że po solidnym rekonesansie można przeniknąć do celu bez jakiegokolwiek kontaktu z wrogiem. Uzbrojenie i taktyka zależą od nas i jest to chyba największa zaleta MGSV, nawet przyćmiewająca wspomniane wcześniej minusy. Po zaliczeniu misji odkrywają się jej cele dodatkowe. Motywuje to do kolejnego podejścia, z nowymi gadżetami i pomysłami w celu zdobycia rangi S.

Misje poboczne są krótkie, często proste i umieszczone w lokacjach, które odwiedziliśmy przy misjach głównych. Niekiedy trafi się zadanie, które prowadzi bezpośrednio do misji głównej np. po uwolnieniu i zwerbowaniu pewnej postaci odblokowują się wcześniej niewidoczne misje fabularne. Niektóre z subquestów znacząco pomagają w rozgrywce np. werbowanie tłumaczy pomoże nam zrozumieć przesłuchiwanych przeciwników, bo ci mówią w różnych językach w zależności od lokalizacji. Są oczywiście pierdółki w stylu znalezienia kozy, ale to raczej żart. Dzięki powiązaniu sobą misji głównych i dodatkowych całość prezentuje się bardzo spójnie i inteligentnie.

Mother Base, czyli nasza nowa baza wypadowa i imperium Big Bossa to wielki, bardzo rozbudowany moduł. Całość wygląda jak platforma wydobywcza na morzu, ale z czasem zaczyna przypominać olbrzymi kompleks. Składa się z kilku działów, których rozwój gwarantuje nam dostęp do nowych gadżetów, a nawet misji. Rozbudowa wymaga surowców, które znajdujemy we wszystkich obozach i posterunkach na dwóch wielkich mapach gry.
Mother Base nie wiele zdziała bez personelu, więc musimy zwerbować odpowiednich pracowników. Znajdujemy ich w szeregach wroga (wspominałem wyżej) i po nokaucie wysyłamy do bazy. Niektórych nie da się przekabacić, ale zdecydowana większość zgadza się na służbę u Snake’a. Odpowiedni dobór personelu to naturalnie podstawa rozwoju, więc po początkowym ładowaniu kogo popadnie, w dalszym etapie sensowniejsze jest wybieranie tych bardziej uzdolnionych. Za pomocą lornetki nie tylko oznaczamy szwędających się na mapie żołnierzy, ale też (po instalacji ulepszenia) możemy sprawdzić jaki jest ich poziom danej umiejętności. Stosowana jest amerykańska skala szkolna, czyli: E to cienias, A to prymus, a S to prawdziwy ‚magik’. Nowy pracownik może być cienki w walce, pomysłowości, zbieraniu informacji, ale wystarczy, że będzie znał się na medycynie (np. A) i będzie nieocenionym wzmocnieniem dla tego działu. Jeden rekrut z tylko jednym A jest więcej wart niż pięciu z D.

Graficznie jest bardzo nierówno. Niektóre widoki i scenki przerywnikowe to majstersztyk. W wielu miejscach widać uproszczenia spowodowane ewidentnie rozkrokiem międzygeneracyjnym, bo gra wyszła też na PS3. Tyczy się to również cutscenek o mniejszym znaczeniu dla fabuły. Za to na plus świetne ujęcia kamery, jeśli można tak nazwać coś, co powstało na komputerach. Ujęcia są bardzo dynamiczne, a zbliżenia mega efektowne. Prezentują się one zacnie i naprawdę szkoda tych psujących wrażenie fragmentów.
Genialny jest soundtrack skupiający największe przeboje lat osiemdziesiątych. Podczas eksploracji możemy znaleźć kasety magnetofonowe z poszczególnymi piosenkami, a potem odpalać je w walkmanie Snake’a. Genialna sprawa. Nie ma nic lepszego niż ustawienie Lotu Walkirii Wagnera podczas lotu helikopterem!

Ktoś zadał sobie trochę trudu i zebrał kilka piosenek do kolekcji na YT. Warto posłuchać.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to gra mająca dwa oblicza. To nie jest MGS jakiego oczekiwaliśmy, co wcale nie znaczy, ze gorszy. Kojima tym razem zamiast na historię postawił na gameplay. Gameplay pełen szczegółów, możliwości, szlifów. Gemaplay niemalże doskonały. Coś, co od zawsze kulało w serii, tym razem jest jej najjaśniejszym punktem. Średni MGS, najlepsza skradanka na rynku!
Na deser galeria uchwyconych przeze mnie screenów.