Jest! Polskie wydanie książki, która pokazuje kulisy tworzenia gier komputerowych. I spektakularne sukcesy, i sromotne porażki. Zanurzmy się w świecie milionowych budżetów, upierdliwych marketingowców i wiecznie złych decyzji. Oto Krew, Pot i Piksele.

Od kilku ładnych lat piszę o grach (no, aktualnie mam krótką przerwę). Gdy podsyłam znajomym linki do tekstu o jakiegoś tytuły AAA (wysokobudżetowe gry) to często słyszę w odpowiedzi: „ty to masz dobrze, dostajesz za darmo gry i jeszcze ci płacą”. Oczywiście nikt nie pomyśli, że to często zarywanie nocek, przechodzenie gier „po łebkach”, byleby zdążyć na deadline. A co mają powiedzieć ludzie, którzy tych nocek zarwali kilkadziesiąt, o ile nie kilkaset, byleby tylko ten tytuł wydać? I tutaj wkracza Jason Schreier, redaktor Kotaku, który przyjrzał się procesom produkcji gier wielu gatunków. I tych rozbuchanych, iście hollywoodzkich system sellerów i tych małych, za którymi stoi zaledwie kilka osób, lub nawet jednoosobowa armia w postaci Erica Barone.

Jason Schreier jest redaktorem działu newsowego Kotaku, jednego z największych portali w branży gier wideo. Pisał o grach dla Wired, publikował teksty w New York Times, Edge, Paste i Onion News Network

Krew, Pot i Piksele składa się z dziesięciu rozdziałów (plus prolog i epilog), a każdy z nich traktuje o innej grze. Autor zadbał o różnorodność, więc zderzamy się z zupełnie innymi cyklami wydawniczymi, zupełnie inna filozofią produkcji i zupełnie innymi celami producentów. W pierwszym z nich poznajemy historię Pillars of Eternity studia Obisidian, którego niesamowity sukces na Kickstarterze (ponad cztery miliony dolarów i ponad siedemdziesiąt siedem tysięcy wspierających) nie tylko wyciągnął ze skraju przepaści studio, ale przetarł szlak wszystkim, którzy chcieli robić gry inne niż oczekiwali wydawcy. Po Pillarsach płynnie przeskakujemy na drugi koniec tęczy, czyli do Uncharted 4. Absolutnie genialna gra, tworzona za grube miliony przez najlepsze studio w branży przeszła swoje własne piekiełko, w tym zmianę na stołku reżysera po niejasnym rozstaniu z Amy Henning. Kolejny rozdział to kolejna kolosalna zmiana skali, bo poznajemy historię powstawania Stardew Valley tworzonego przez wiele lat przez jedną osobę – Erica Barone. Dalej mamy gigantyczne, premierowe problemy Diablo III, tworzenie Halo Wars, RTS-a w świecie Master Chiefa, próbę ratowania wizerunku BioWare przy Dragon Age: Inkwizycja, wzloty i upadki doświadczonych programistów, którzy zapragnęli stworzyć grę o rycerzu z… łopatą (Shovel Knight), komedię pomyłek Bungie przy Destiny, dbałość o szczegóły CD Projekt Red w ich Wiedźminie oraz największą klapę ostatniej dekady, czyli skasowanie Star Wars 1313.

Każdy z tych rozdziałów to cała skarbnica ciekawostek, które otwierają oczy ludziom nieznającym branżowych realiów. Im większa firma, tym mniejsza dowolność twórców w podejmowaniu decyzji o kształt gry. Schemat działania gigantów fantastycznie opisują rozdziały poświęcone Inkwizycji i Star Wars 1313. PS4 i XO jeszcze nie wyszły, nie wiadomo, jak się sprzedadzą, więc przychodzi polecenie z góry nakazujące przystosować grę do PS3 i X360 – nie ważne jak wielkie cięcia to wymusi. Trzeba do Star Wars dorzucić ikoniczną postać, o której nie było mowy – nie ważne, że trzeba przez to przebudować większość poziomów. I tak dalej i tak dalej. A co ma ją zrobić ludzie, którzy spędzili miesiące nad implementacją mechanik właśnie wyrzuconych do kosza? Jak wykrzesać z nich motywację do pracy przez kolejne tygodnie nad czymś zupełnie innym? I jak zmieścić się w budżecie, który pomimo zmian wcale się nie zmienił. Z drugiej strony mamy ludzi, za którymi nie stoją wielcy wydawcy, ale którzy poświęcają kariery, by wypolerować produkt, który może być zarówno wielkim sukcesem, jak i wielką porażką. Ani Eric Barone, ani kumple z Yacht Club Games nie mieli pojęcia, czy ich przedsięwzięcia mają jakiekolwiek szanse na zaistnienie w sprzedażowych wykresach, a mimo to spędzili lata na tworzeniu wymarzonych produkcji.

Krew, Pot i Piksele to znakomita książka, ale nie ustrzegła się bugów. Niektóre rozdziały czyta się dość trudno, bo Schreier dość chaotycznie przeskakuje między kolejnymi myślami, by za jakiś czas wrócić do wątków rozpoczętych pięć stron wcześniej. Ponadto na tle pozostałych rozdziałów dość słabo wypada ten poświęcony Wiedźminowi. Całość to praktycznie laurka poświęcona CD Projekt Red i jakby zlepek informacji, jakie przewijały się przez prezentacje na przedpremierowych pokazach gry. Na szczęście to rodzynek, przysłowiowa łyżka dziegciu w beczce miodu. Egzemplarz książki powinien znaleźć się na fizycznej lub wirtualnej półce każdego gracza. A ja po cichu wierzę, że doczekamy się sequela, albo chociażby jakiegoś DLC…

Egzemplarz do recenzji dostarczyło Wydawnictwo SQN