Pierwszy od czasu „jedynki” God of War, którego nie kupiłem na premierę. Zdecydowanym argumentem była informacja, że jest to prequel. Nie lubię prequeli, bo albo dodają coś zupełnie od czapy, albo zupełnie zmieniają sposób postrzegania postaci i wydarzeń. Ostatecznie skusiłem się na promocję zavvi.com i za niecałe 65 złotych kupiłem grę z, jak się później okazało, polską wersją na pokładzie. Jako, że po premierze jest już kilka ładnych miesięcy to postanowiłem zrecenzować tę grę w sposób nieco odmienny. Kto wie, może się to przyjmie. Zapraszam.

Co zagrało

1. Grafika

Tutaj nie ma zaskoczenia i być nie mogło. Wykreowany przez Santa Monica Studio styl dalej się sprawdza i chyba nikt nie może na to narzekać. Oczywiście względem God of War 3 skok nie jest duży, ale widać, że popracowano nad wieloma elementami. Dalej jedna z ładniejszych gier na PS3.
2. Projekty poziomów
Ten punkt ma wpływ także na powyższy. Miałem straszne obawy o jakość poziomów, gdy ukończyłem znany z dema prolog, więzienie Hekatonchejra. Po tym wstępie otoczenie zmieniło się bardzo i niestety na dużo gorsze. Jakieś nieciekawe uliczki miasta, jakieś słabe podziemia. Na szczęście po tym etapie wszystko wróciło do stanu, do jakiego przyzwyczaiły nas wszystkie poprzednie odsłony. A gigantyczny posąg Apollina to już majstersztyk, który każdy musi zobaczyć na własne oczy.


3. Obłożenie klawiszy

Tutaj otrzymaliśmy szereg zmian w bardzo dobrą stronę. Przebudowano system walki. Nie zrobiono go oczywiście od podstaw, bo obłożenie większości klawiszy pozostało bez zmian. X to dalej skok, kwadrat to zwykły atak, a trójkąt to atak mocny, R2 to atak magiczny, L3+R3 to aktywacja gniewu, a L1 to blok i modyfikacja ataków. Kółko tym razem to atak fizyczny, nie złapanie przeciwnika jak to było wcześniej. Atak fizyczny to możliwość nawalania z pięści, spartański kopniak (tak, tak, taki sam jak w 300!) lub ataki podniesioną bronią. W tej odsłonie możemy podnieść broń leżącą na ziemi i przez jakiś czas używać jej przy pomocy kółka na padzie. Do łapania i rozpoczynania efektownych QTE służy tym razem R1. Teraz dużo wygodniej jest dorwać przeciwnika klepiąc R1 niż poprzez klepanie kółka. L2 służy natomiast to korzystania z nowej mocy Kratosa zarówno podczas rozwiązywania zagadek jak i podczas walki.
4. System walki
Przy ulepszonym sterowaniu popracowano też nad system walki. Założenia są naturalnie te same co we wszystkich wcześniejszych odsłonach. W GoW3 zdobywaliśmy bronie i umieszczaliśmy je pod krzyżakiem. Każda broń miała swoje combosy i swoje ataki magiczne. Tutaj jest podobnie. Po drodze zdobywamy pomoc od bogów olimpijskich. Jest to prequel, więc nie wszyscy chcieli wtedy zabić Kratosa. I tak po drodze zdobywamy moce Aresa, Posejdona, Zeusa i Hadesa. Działa to tak, że po wybraniu jednej z mocy nasze ostrza zadają inne obrażenia i podstawowe ataki są nieco inne. Ulepszając każdą z mocy (każdą oddzielnie) odblokowujemy nowe combosy i atak magiczny każdego z bogów Bardzo podobnie do ‚trójki’, a jednak trochę inaczej. Czy lepiej niech każdy sam sobie oceni. Ja dodam tylko, że najlepsze są moce Zeusa (i nieco przesadzone), więc jeśli ktoś myśli o platynie to na poziomie trudności tytan powinien inwestować czerwone kule właśnie w tę moc.
 
5. Zagadki
Kolejny duży plus to zagadki. Coś co było największym mankamentem GoW3 tutaj wyrasta na największą zaletę. Kilka razy trzeba konkretnie pogłówkować żeby wpaść na rozwiązanie, przesunąć trochę przedmiotów, pociągnąć kilka dźwigni. Nie jest to tak oczywiste jak w poprzedniej odsłonie i trzeba to pochwalić. Dodatkowej zabawy dodają nowe gadżety jakie Kratos otrzymuje podczas swojej wędrówki. Pierwszy z nich potrafi rozkładać i naprawiać przedmioty, posągi, świątynie, mosty. Drugi natomiast pozwala stworzyć fantomowego Kratosa. W wielu przypadkach pomoże nam rozwiązać zagadkę wymagającą pomocy innej postaci. Fantom może podtrzymać drzwi, zablokować tryby, utrzymać przez dłużą chwilę dźwignię. Zagadki dzięki tym bajerom są bardzo ciekawe i świetnie zrealizowane. Naprawdę bardzo mocna strona produkcji.
Co nie zagrało
1.  Fabuła
Fabuła, fabuła i jeszcze raz fabuła. Miała to być najmocniejsza strona Wstąpienia, a nie pamiętam czy była jakaś odsłona z gorszą historią. Screen który umieściłem na górze dumnie głosi, że zanim Kratos został bogiem, był człowiekiem. I nic z tego nie wynika podczas gry.  W ogóle pierwsze słowa Kratosa padają po jakichś 40 minutach gry. Tak słychać jedynie jego wkurzone pomruki. I tak przez większość produkcji nie dzieje się praktycznie nic. Jakieś tam retrospekcje, jakieś żale. Znów podkreślam, że jest to prequel i twórcy nie mogli dodawać żadnych szokujących wydarzeń, a za wszelką cenę chcieli wpisać się w chronologię, którą każdy zdążył już poznać. Niestety jest to bardzo duży minus, wpływający na przyjemność z rozgrywki w bardzo dużym stopniu.
2. Brak bossów
Myślałem, że nigdy nie będę mógł tego powiedzieć o God of War, ale brakuje tutaj bossów. Poważnie. Jest bardzo słabo. Wiadomo przecież, że Kratos wybił chyba już wszystkich bohaterów mitologii greckiej w poprzednich grach. Tutaj pojawiły się Furie w postaci trzech sióstr, ale na bossów to one się zbytnio nie nadają. Mają ciekawe moce, ciekawe areny, ale kogoś takiego w poprzednich grach traktowało się jako mini bossa. Kratos ma się naparzać z wielkimi madafakami i efektownie ich wykańczać. Tutaj wielkich bossów jest chyba dwóch (jeśli trzech to musiał być tak słaby, że o nim zapomniałem). Z czego ten drugi jest dość podobny do znanego z poprzednich gier. Sytuacji nie poprawia dwunożny Pan Słoń, którego na pewno widzieliście na zwiastunach z E3 2012. ZONK.
Przeczytajcie powyższe punkty i odpowiedzcie sobie na pytanie czego oczekujecie po God of War: Ascension. Czy świetne zagadki i dopracowany system walki na kapitalnych lokacjach przebija fabułę i brak wielkich, twardych bossów? Czy może wręcz odwrotnie? Mam nadzieję, że pomogę podjąć decyzję.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.